УЛВКАНТ
DnD ваншот в северном сеттинге
Когда не было ни времени, ни солнца, ни морей -
Были только Они.
Химливера и Наттьёрд.
Муж и Жена.
Два начала, единое целое. Он - тяжёлый, плотный, молчаливый. Она - лёгкая, бескрайняя, зовущая к высоте.

Они любили друг друга в безмолвии вечности.
И от их любви родился Мир - зелёный, молодой, полный возможностей.

Но ничто не вечно, даже любовь первозданная.
Однажды Наттьёрд исчез.
Ушёл - без слова.
Исчез - как будто его не было.
А потом вернулись сны. Тяжёлые, гнилые, полные трещин и сырости. И стало ясно: он умер, и его плоть теперь - подземный мир, чрево гниения, источник боли, желания и разложения. Его смерть стала началом конца.

Химливера спустилась за ним.
В её сердце не было страха. Только любовь. Она искала его, звала, блуждала по гробницам, взывая сквозь черноту.
И в том поиске, обессиленная, она сорвала запретный плод - плод, что делает чужака частью подземного царства.

Так она обрекла себя.

Но даже умирая, она не оставила мир.
В последнем вдохе, когда черви уже ползли по её глазам,
она породила семерых.
Семерых из своих костей, крови и дыхания.
Семерых Светлых, что стали её волей, её местью, её надеждой:

Вислиса, рождённая из беззвучной слезы небес, стала богиней мудрости, рассудка и стратегий.
Модхрафн, родившийся из удара последнего сердца Неба, стал богом честной войны и морей.
Домсира, вышедшая из сцепленных рук Неба и Земли, стала богиней закона и суда.
Стигрхейм, возникший там, где последний шаг Неба коснулся праха, стал богом дорог и искупления.
Вонлия, явившаяся из последней песни Неба, стала богиней света и вдохновения.
Кьярнхейм и Хьорд, двуединые, рождённые из разрыва сердца Неба, стали божеством брака и верности.
Тольвмундр, вышедший из костей и жил, стал богом ремесла, труда и охоты.

А труп Наттьёерда - раздутый, треснувший, пропитанный пороком
изрыгнул семерых Тёмных,
что стали его наследием, его отравленной плотью:

Стольтравн, восставшая из чёрного черепа, стала богиней власти и ложного величия.
Гулснадр, вылезший из гниющей печени, стал богом воровства и алчности.
Брэндлауг, вырвавшийся из пылающего сердца Земли, стал богом ярости и разрушения.
Шьяльвскигг, родившаяся из ока мёртвого титана, стала богиней ревности и измены.
Глэтра, восставший(ая) из гниющего сердца, стал(а) богом/богиней утех и одержимости.
Этфрю, вылезшая из разорванного желудка, стала богиней излишеств и жадного обжорства.
Драумвальдр, вышедший из последних слов Земли, стал богом сна, смерти и поэзии.

И в тот самый миг, когда оба рода вышли на свет,
Они увидели друг друга - и в каждом взгляде была лишь ненависть.
Потому что ни один не мог жить, пока жив другой.
Потому что свет - боль для тьмы, а тьма - отрава для света.

Схватились. Сразу. Без слов. Без причин. Так началась Вечная Война.

Они бьются с тех пор, и их война - и есть дыхание мира. Когда побеждает Свет - на земле день, весна, радость, расцвет. Когда берёт верх Тьма - приходит ночь, зима, холод, угасание.

Смена дня и ночи - это сражения.
Смена времён года - это перевес сил.

И пока боги сражаются, кровь, что льётся с небес, становится реками.
Плоть, что срывают удары, падает вниз и становится горами.
Крики, что рвут небеса - превращаются в ветры.
А дыхание Света и Тьмы - это ветер перемен, что дует по миру.

А душа Химливеры после смерти вознеслась в вышину
и рассыпалась звёздами, чтобы каждый, кто ищет свет - мог его найти в ночи.

Но Вечная война стала невыносимой для мира.
Зимы и ночи удлиняются, Тьма хитростью и кровью укрепляет власть.

Тогда богиня мудрости Вислиса увидела видение:
люди, смертные герои, пройдут путь через коварные ловушки зла, подвиги и испытания, чтобы обрести священный артефакт. Этот артефакт даст им силу божественную.
С его помощью они смогут встать на сторону Света, уничтожить Тьму и навсегда ввести мир в Золотой век.

С этим пророчеством Вислиса явилась к королю Фредерику и велела ему найти героев и отправить их в путь.

В дар она оставила зачарованные фигурки корабля и гребцов.
Брошенные в воду, они превращаются в живой корабль с экипажем, что ведёт избранных по верному пути через моря и земли, предначертанные судьбой.

Итак, корабль с героями на борту, ведомый силой пророчества, приводит героев к первому берегу. Там, где в море, соседствующее с густым лесом, впадает река Лем, судно останавливается.

Значит, именно здесь их ждёт первое испытание.
На самом севере, где леса чернеют под снегом, а ветер стонет между скал, спряталась деревня Улвкант — тихое, забытое место, куда нечасто ступает нога чужака. Здесь всё замёрзло: реки, дома, люди. Сюда и попадают приключенцы, надеясь на тёплый приют и немного золота.
Но спокойствие — только маска.
Наутро после их прибытия находят тело главы деревни, обглоданное и брошенное в собственном доме. Его дочь, испуганная и растерянная, просит чужаков провести расследование.
Информация о сеттинге
Улвкант — небольшой северный городок, затерянный среди заснеженных гор, чёрных еловых лесов и ледяных рек. Его узкие улочки петляют между тёмными каменными зданиями с крутыми крышами, шпилями и резными деревянными фасадами. Через город текут каналы, через которые переброшены арочные мостики — то открытые, то закрытые, порой с витражами, словно взятые из другого века.

Улвкант мрачен, суров и замкнут, как лёд под подошвой. Он держится на старых обрядах, плотной сети ремесленников, охотников и молчаливом согласии с окружающей природой. Жители живут подле храмов, рынков, мастерских и бань — и никогда не теряются в улицах. Все знают друг друга. Чужие вызывают недоверие.

Мир вокруг Улвканта пронизан магией, но это не упорядоченная магия цивилизованных академий. Это дикая, звериная сила — старая, как сам лес. Это ведьмы, лесные духи, проклятия и древние сделки. Здесь магия приходит с ветром, таится в снегах и оживляет мёртвое. Здесь смерть — не исключение, а часть порядка вещей. А тепло — лишь краткий подарок, за который всегда приходится платить.

Мифология и магия

Магия здесь — не свитки, не школы, не инструмент, а древняя, пугающая сила, живущая в лесах, тенях и ночах. Это не наука, а тайна. Не ремесло, а шепот сквозь зимний ветер. В Улвканте магии боятся. Её не изучают — её сторонятся. С ней не играют. Её не объясняют.

О ней не говорят. Даже упоминание может навлечь беду. Магия существует вне добра и зла — как снег, как смерть, как холод. Она просто есть.

Любой, кого заподозрят в колдовстве, станет чужим. Волшебники здесь — не герои, а ходячие предвестия несчастий. Их избегают, о них шепчутся, ими пугают детей.

В Улвканте почитают Тольвмундра — Древнего Лесного Отца, Бога охоты, смены времён года и вечного равновесия. Он не добрый и не злой. Он — как корни в камне, как лёд на черепице. Молятся ему не ради милости, а чтобы не привлёк внимания. Тольвмундр приносит урожай, как приносит смерть — спокойно и без сожалений.

Храм в его честь — небольшая каменная готическая церковь с высоким острым шпилем, покрытым инеем, витражными окнами и тяжёлой, холодной тишиной внутри. Здесь нет золота, ни пышности — только грубое каменное основание, сырость, копоть свечей и запах смолы. Трескучие скамьи, оленьи черепа в нишах, молитвенные доски, покрытые мхом.

Пастор Виктор, молодой служитель, присланный из большого города, служит здесь почти в одиночестве. Его проповеди не собирают прихожан — его слушают вежливо, но сторонятся. Для большинства жителей настоящая молитва — это молчание на охоте, уважение к зверю, тишина в чаще. Лес для них — храм, а олень — божественный вестник.

Олень — священный символ. Он украшает стены, амулеты, дверные косяки. Говорят, что Тольвмундр сам приходит в обличье рогатого зверя, чтобы взглянуть на тех, кто нарушил баланс.

Пучки сушёных трав — не украшения, а обереги. Их вешают над дверьми, кладут под подушки, зашивают в подолы — защита от ведьм, болезней и ночной нечисти.

Главное правило в лесу — молчать. Кто говорит — того слышат. А если слышат — найдут.

Мёртвые здесь не всегда мертвы, а лес — не всегда лес. Всё может ожить, если слишком долго вглядываться в его глубину.

Природа и нечисть
Природа в Улвканте — не декорация, а действующий персонаж.

Лес Йортедал — это сплошные еловые кроны, снежные завалы, овраги и звериные следы. Шаг в сторону — и тебя сожрут.

Снег — часть жизни. Он душит звуки, прячет кровь и возвращает зверей обратно в деревню.

Ледяной ветер способен лишить чувств за минуты. Обморожения и снежная слепота — обыденность.

Звери странные: волки сбиваются в слишком большие стаи, птицы слишком тихие, а мелкая живность слишком незаметная.

Нечисть:

Вендиго — по легендам появление вендиго связано с зимой и холодом, а также с длительным голодом в изолированных племенах либо с охотниками, заблудившимися в лесу. Видя страдания и слабость людей, лесной дух вселялся в изнемогающих людей, вынуждая их пожирать тела умерших людей приобретая пристрастие к вкусу человеческого мяса. Человек однажды ставший вендиго будет блуждать по лесам в надежде снова утолить свой изнуряющий голод человеческим мясом.

Карга бьёр — живут в холодных землях и предпочитают покрытые снегом горы. Они становятся более активными зимой, используют свою магию льда и погоды, чтобы сделать жизнь в близлежащих поселениях ещё более жалкой..

Ледяные мефиты — Ледяные мефиты состоят из холодного воздуха и воды. Они отчужденные и холодные, и превосходят всех остальных мефитов в беспощадной жестокости.

Манулв — оборотень, способный по собственной воле принимать облик волка, используя заговорённую в ходе ритуала волчью шкуру. Превращение не происходит спонтанно — это осознанный акт, требующий знания древних слов и символов. До конфирмации — обряда, символизирующего зрелость и принятие наследия рода, — старшие передают молодым знания о ритуалах и заклинаниях, обучая их контролировать силу и чтить законы стаи.

Банши - Когда опускается ночь, незадачливый путник может услышать отдаленные крики одинокого мертвеца. Это баньши, горестный дух, злобное создание, появившееся из духа эльфийки.
Баньши выглядит как светящаяся, тонкая форма, очертаниями смутно похожая на свое смертное тело. Лицо окутано всклокоченными волосами, а тело одето в просвечивающие лохмотья, которые колышутся вокруг баньши.
Обморожение и переохлаждение

Общие правила выживания в холодную погоду можно найти в пятом издании правил. Персонажи, неподготовленные к холодной погоде или подверженные экстремальному, неестественному или магическому холоду, могут испытывать обморожение и переохлаждение. В таком случаи они должны совершать спасброски Телосложения каждый раз, когда на это указывает Мастер (Сл для каждого персонажа также определяется им). В случае провала спасброска увеличивается стадия состояния, как описано ниже.
Стадия 1: Переохлаждение. У персонажа начинает чесаться кожа, болеть и неметь конечности. По телу образуются жёлтые и белые пятна. Персонажи на такой стадии получают штраф -2 на проверки Силы и Ловкости
Стадия 2: Озноб. Персонаж получает уровень истощения, у него появляется бесконтрольная дрожь в конечностях и зубах. Заклинатель на такой стадии должен совершать успешную проверку Телосложения Сл 10 (с помехой из-за истощения) каждый раз, когда хочет наложить заклинание с вербальным или соматическим компонентом. Если проверка неудачна - ячейка не тратится. Такие задачи как снятие или одевание брони занимает в два раза больше времени.
Стадия 3: Поцелуй Ледяной девы (Переохлаждение). Персонаж получает уровень истощения и не может избавиться от него, пока не проведёт продолжительные отдых в тёплой среде. На коже персонажа появляются чёрные волдыри, но онемение проходит - поначалу это может показаться облегчением. Персонаж с переохлаждением только поверхностно осознаёт происходящее вокруг - проходить мимо укрытия или натыкаться на монстров или опасности, даже не осознавая этого.
Даже самые простые действия, такие как рисование или заточка оружия, перезарядка арбалета или извлечение чеголибо из сумки или мешка, требуют успешной проверки Ловкости Сл 10 (из-за истощения производится с помехой) чтобы совершить его и не выронить предмет. Этого можно избежать, если персонаж тратит на это действие в 4 раза больше времени чем обычно. Более сложные задачи, такие как разжигание огня с помощью кремня и стали, становятся невозможны.
Стадия 4: Обморожение. Персонаж получает уровень истощения и становится недееспособным. Его органы начинают отказывать, плоть отмирать, зубы замерзают и начинают крошиться, пальцы рук и ноги отваливаются и по всему телу появляются гангрены. Эффект от такой стадии определяется Мастером. Каждый дополнительный неудачный спасбросок Телосложения на этой стадии добавляет ещё один уровень истощения. Персонаж может выжить если его незамедлительно спасут, однако восстановить потерянные конечности и повреждённые органы может восстановить только магией.
Заключение
Улвкант — это тревожная тишина на узких улицах, хруст промёрзшего снега под каменными арками и взгляд из-за запотевшего витража. Это город, где каждый фонарь качается на ветру, а в переулках шепчется нечто старое.

Это не место для подвигов — это место, где за каждое добро приходится платить. Где спасение может стоить больше, чем гибель. И где зло редко выглядит как чудовище — оно чаще прячется в усталости, в страхе, в горьком молчании и холоде, пробравшемся в кости.

Здесь игроки не найдут славы. Но они могут найти выбор: попытаться спасти чью-то душу, разрушить тьму, что пускает корни в людях, или — затеряться среди согбенных фигур, что молча исчезают в метели, неся свои тайны с собой.
















Made on
Tilda